1-LIGUE DE SOFTBALL ORTHODOXE
Le but principal de la Ligue de Softball Sénior Saint-Jérôme est d’organiser des parties de balle-molle compétitives dans une ligue amicale.
Il n’y a pas de sélection de joueur « draft » dans la ligue. Chaque responsable d’une équipe bâti sa formation avec les joueurs de son choix. Toutefois, le calibre de jeu et les lanceurs sont contrôlés.
Les règlements de Softball Québec sont en vigueurs ainsi que les règlements de la ligue. En cas de disparité entre les deux (2) règlements, les règles de la ligue prévalent.
Toutes les décisions de la ligue sont prises dans l’intérêt des joueurs, des équipes et de la ligue.
Toutes les équipes seront impliquées dans la coordination et le bon fonctionnement de la ligue.
Cependant, les décisions finales seront prises par le président, François Legault, et un comité de direction. Ce comité sera composé de François Legault, Louis-Philippe Côté, Benoit Desjardins et Jérémy Constantineau.
Le groupe Messenger « LSSSJ-CA (2025) » sera un outil disponible exclusivement pour ses membres.
Décisions et votes du comité de direction:
Les membres du comité ont un (1) vote.
Un vote « unanime » est nécessaire pour modifier un article de façon à changer sa nature et son but premier.
Un vote « majoritaire » est nécessaire pour clarifier et/ou préciser un article du présent règlement.
Au besoin, les joueurs s’engagent à respecter les mesures sanitaires.
La ligue sera affiliée avec Softball Québec et les joueurs désirent devenir membre de Softball Québec.
Les joueurs vont prendre connaissance des présents règlements, acceptent les conditions et exigences de la Ligue et de Softball Québec, s’engagent à les respecter et s’en déclarent satisfaits.
2-ASSURANCES
La ligue sera assurée avec Softball Québec. Chaque équipe devra régler les frais de l’assurance, avant le début de la saison.
Voici un bref résumé de ce que comprennent les assurances offertes par Softball Québec pour un remboursement partiel ou complet :
- Transport en ambulance
- Frais d’hospitalisation
- Location de béquilles, fauteuils roulants, etc.
- Médicaments
- Traitements requis (physio, thérapeute, chiro, etc.)
- Frais de remplacement de lunettes ou de lentilles
- Frais dentaires suite à une blessure aux dents
- Compensation en cas de fractures
- Indemnité en cas d’invalidité totale et permanente
- La responsabilité civile lors des activités de softball, levées de fonds, etc
Ceci est à titre informatif seulement, l’assureur se réserve le droit d’accepter ou de refuser une demande de réclamation.
Pour d’autres informations, faite un clic sur le lien suivant :
ASSURANCES – SOFTBALL QUÉBEC
3-POLITIQUE D’INTÉGRITÉ
Afin de pouvoir s’inscrire et participer aux activités de la LSSSJ, il est obligatoire d’avoir pris connaissance de la politique en matière de protection de l’intégrité et code de conduite et de s’engager à la respecter.
Les joueurs de la LSSSJ, maintenant membres de Softball Québec, doivent y adhérer.
Pour accéder à la politique, faite un clic sur le lien suivant:
INTÉGRITÉ – SOFTBALL QUÉBEC
4-LOI 25
Collecte de données personnelles des membres – Nouvelle loi provinciale s’appliquant à tous
En raison de la loi 25 applicable au Québec, la LSSSJ et Softball Québec doivent avoir une confirmation que les joueurs (membres) acceptent que leurs données personnelles soient transmises à Softball Québec.
Déclaration et confirmation du participant:
Tout joueur souhaitant prendre part aux activités de la LSSSJ accepte que ses données personnelles soient transmises à Softball Québec. Cette transmission a pour objectif la collecte de statistiques, la gestion des assurances ainsi que la communication avec les membres en cas de besoin et le partage d’informations pertinentes.
Les participants acceptent également que leur nom et photos puissent être publiés sur le Site Web et le Facebook de la ligue.
5-CONDITION DU JOUEUR
Il n’est pas permis aux joueurs de participer à une partie de balle-molle avec les facultés affaiblies (alcool, drogue, etc.).
6-TENUE VESTIMENTAIRE ET ÉQUIPEMENT
Les noms des équipes de la ligue et les uniformes portés par les joueurs doivent être ceux de la MLB « Major Ligue Baseball ».
Si possible, les équipes doivent avoir deux (2) uniformes. Ces uniformes seront de couleur différente.
Les joueurs doivent porter le même uniforme, c’est-à-dire, chandail ou veste d’équipe, pantalon de balle et casquette.
Les casquettes sont obligatoires et doivent être portées correctement (palette à l’avant). Toutefois, le port de la casquette n’est pas obligatoire pour les lanceurs et ceux jouant à l’avant-champ avec un masque protecteur.
Tous les coureurs et les frappeurs (en attente ou au bâton) sur le terrain de jeu doivent porter un casque protecteur pour leur sécurité.
Les culottes courtes « les shorts » sont proscrits.
Les souliers à crampons de métal ne sont pas permis.
Les lanceurs au monticule ne peuvent pas utiliser un gant tout blanc pour attraper les balles.
7-BANC D’ÉQUIPE
L’équipe dite « receveur » prend le banc au troisième coussin (3e but) et l’équipe dite « visiteur » prend le banc au premier coussin (1er but), sauf si le tableau indicateur dicte le contraire.
8-COUSSINS ET PLAQUE DU LANCEUR
Les coussins (buts) sont placés à 65 pieds. La plaque du lanceur est située à 40 pieds du marbre.
9-LES LANCEURS
Les lanceurs sont contrôlés.
Les lanceurs doivent être en contact, en tout temps, avec la plaque du lanceur.
Les lanceurs ne peuvent pas toucher leur cuisse lors de leur motion.
Les lanceurs « demi-whip / moulinet » ne sont pas autorisés.
Les lanceurs devront donc toujours être approuvés pas les responsables des équipes de la ligue, et ce, avant d’être utilisé dans une partie.
Pour être éligible aux séries éliminatoires, un lanceur devra avoir lancé au moins quatorze (14) manches durant la saison. (S’il y a annulation d’une partie déjà commencée, les manches lancées seront créditées au lanceur).
Les équipes peuvent remettre à la ligue une liste de trois (3) joueurs réguliers dit « de position » qui pourront dépanner comme lanceur en tout temps, et ce, sans avoir lancé les (14) manches requises. La liste devra être approuvée, en début de saison, par toutes les équipes.
Tous les lanceurs seront réévalués à la fin de l’été (aucun droit acquis).
10-LES BALLES
La ligue fournie les balles de match aux équipes, avant la saison.
Les balles de softball Louisville 105LSS seront utilisées lors des parties de saisons et de séries dans la ligue.
Les parties sont toujours jouées avec des balles en bon état.
En début de rencontre, les deux (2) équipes doivent remettre une balle neuve aux arbitres.
Au besoin, l’équipe qui reçoit donne une nouvelle balle de jeu, et ce, en quatrième manche.
11-LES BÂTONS
Avant d’acheter un quelconque bâton de softball, il est de votre devoir de vous renseigner afin de savoir quelle(s) certification(s) sont obligatoires pour pouvoir utiliser le bâton en partie.
Dans le but de protéger les joueurs, les bâtons sont contrôlés.
Les bâtons doivent respecter les conditions suivantes :
Seuls les bâtons avec la ou les certifications suivantes : ASA 2004, ISF 2005 et WBSC sont acceptés dans la ligue.
Les bâtons d’une compression de 750 PSI sont interdits.
Le bâton Louisville Z1000 n’est pas permis, cependant les suivants sont autorisés: les Louisvilles Z2000, Z3000, Super Z, etc. s’il possède une des certifications mentionnées précédemment.
Le bâton de marque Easton Ghost n’est pas autorisé, et ce, même s’il possède les « tags » requis ainsi que le « Blue Line » et « L’Autisme » et les bâtons de même technologie. Le Louisville slugger Xeno, le Combat, Easton Synergy vert et ceux apparaissant sur la liste de Softball Québec sont également barrés; c’est-à-dire illégaux.
Les bâtons en aluminium qui n’ont pas la certification requise sont barrés.
Un joueur pris en défaut avec un bâton illégal sera automatiquement retiré. Les coureurs retourneront à leur but respectif.
L’entraîneur de chacune des équipes à la responsabilité de vérifier les bâtons avant chaque partie.
Donc, il est suggéré et conseillé de vérifier avec la ligue avant d’acheter un bâton, surtout pour les nouveaux arrivés sur le marché.
12-RÈGLEMENTS DU TERRAIN
Un circuit sera accordé si la balle tombe dans le filet protecteur par-dessus la clôture dans le champ centre-gauche.
Une balle qui frappe les poteaux ou les fils et qui revient en jeu sur le terrain donne un double mais si elle traverse la clôture c’est un circuit.
Si la balle frappe le poteau en haut du coussin protecteur c’est un circuit.
Lorsqu’un joueur frappe un circuit, le(s) point(s) sera (seront) automatiquement attribué(s) à son équipe. La course sur les buts (incluant le marbre) doit se faire correctement et sérieusement mais n’influence en rien la partie.
Toute balle attrapée en défensive est en jeu.
13-FORCE MAJEURE, MAUVAISE TEMPÉRATURE, ÉTAT DU TERRAIN ET ÉCLAIRAGE
En cas de pluie, tous les joueurs doivent se présenter quand même au parc pour la partie (première partie).
La décision d’annuler la partie se prend avec les responsables des équipes et les arbitres. La partie, et donc la soirée de balle, est annulée seulement s’il est impossible d’enlever l’eau et que le terrain est vraiment impraticable.
S’il y a annulation, on communiquera rapidement avec les joueurs pour la deuxième partie (s’il y a lieu).
Pour qu’une partie puisse être bonne et compter au classement, quatre (4) manches de jeu devront avoir été complétées. Si lesdites quatre (4) manches n’ont pas été complétées, la partie doit être reprise dans son intégralité.
Les responsables des équipes seront avisés au moins deux (2) jours à l’avance pour la reprise d’une partie (ou soirée) ayant été annulée. Au besoin, des parties pourraient être déplacées de journée, des soirées de trois (3) parties cédulées, des soirées de deux (2) parties pour une équipe et des parties de cinq (5) ou six (6) manches pourraient aussi être retenues comme l’option choisie par la ligue (le tout de concert avec la ville de Saint-Jérôme et les arbitres).
14-LIEUX ET DURÉE DES PARTIES
A priori, les parties de la ligue seront jouées les lundis et les mercredis à Saint-Jérôme et/ou à Prévost.
A priori, les parties seront jouées aux endroits suivants:
-
- Parc du Domaine Laurentien, 2547, boulevard du Curé-Labelle (route 117) à Prévost.
- Parc Henri-Daoust, 900, rue Jeannette-Desrosiers à Saint-Jérôme.
- Parc Saint-Georges, 2105, rue Saint-Georges à Saint-Jérôme.
- Parc Schulz, 2052, rue Schulz à Saint-Jérôme.
Les parties de la LSSSJ sont jouées en sept (7) manches. Elles seront d’une durée de deux (2) heures « maximum » et elles débuteront à 19h00 et/ou 20h45.
Il n’y aura pas de manche qui commencera après 20h45 (pour les parties à 19h00) et 22h45 (pour la deuxième partie).
Au besoin des parties pourraient être de six (6) manches. Les parties de six (6) manches seront d’une durée « maximum » d’une (1) heure et trente (30) minutes.
Pour les soirées de trois (3) parties à jouer en six (6) manches, l’horaire suivant s’appliquera: Première partie à 18h25, deuxième partie à 19h50 et troisième partie à 21h15.
15-LES MANCHES, LES POINTS ET LA PARTIE
Les parties de la saison et des séries seront de sept (7) manches dont les cinq (5) premières seront fermées à quatre (4) points et les deux (2) dernières manches seront ouvertes (c’est à dire pas de limite de points comptés).
S’il y a égalité après sept (7) manches et que le temps le permet, il y aura une ou des manches supplémentaires.
Les manches supplémentaires seront fermées à quatre (4) points et elles devront se terminer. Les manches supplémentaires seront jouées avec un (1) coureur au deuxième but et aucun retrait. Le coureur placé au deuxième but sera le dernier retrait de la manche précédente.
Pour les parties prévues de se jouer en six (6) manches, les cinq (5) premières seront fermées à quatre (4) points et la dernière manche sera ouverte (c’est à dire pas de limite de points comptés).
Au cours de la saison et en série, aucune manche ne devra débuter après 20h45 ou 22h45, pour les soirées de deux (2) parties.
S’il y a égalité la partie est nulle.
La décision finale, quant aux manches à jouer, revient toujours aux arbitres.
16-DÉLAI POUR COMMENCER UNE PARTIE
Si une équipe n’a pas huit (8) joueurs, le délai maximum est de quinze (15) minutes et si le joueur n’est pas arrivé l’équipe perd par défaut. Les deux équipes jouent pour le plaisir seulement.
Si l’équipe a huit (8) joueurs, elle peut attendre dix (10) minutes avant de commencer la partie.
17-RETARD D’UN JOUEUR (RÔLE DES FRAPPEURS)
Si un joueur, inscrit dans la formation des joueurs de départ arrive en retard, il pourra participer à la partie mais selon les conditions suivantes:
Si le frappeur arrive en retard et que tous les joueurs ont frappé au moins une fois, ce joueur en retard frappera dernier tout au long de la partie (ex. : 9e ou 10e frappeur au rôle de l’équipe selon le cas).
Si le frappeur arrive en retard et que certains joueurs ont déjà frappé au moins une fois, ce joueur en retard frappera toujours après ces joueurs, et ce, tout au long de la partie (ex. : les 1er au 5e frappeur ont déjà frappé, il pourra frapper 6e à 10e au rôle de l’équipe selon le cas).
Il n’y a pas de retrait automatique pour le joueur qui est en retard.
18-DÉPART PRÉVU D’UN JOUEUR AVANT LA FIN DU MATCH
Il n’y a pas de retrait automatique à l’offensive pour l’équipe dont le joueur doit absolument quitter la rencontre avant la fin du duel, et ce, à condition d’avoir dûment informé l’équipe adverse avant le début de la rencontre.
Pour les départs non signalés avant le match, il y aura un retrait automatique applicable. Cependant, les équipes concernées peuvent décider de ne pas appliquer le retrait automatique.
19-LES ÉQUIPES
La ligue sera composée de huit (8) équipes.
Au début de la saison, les joueurs réguliers d’une équipe sont désignés.
Les équipes doivent désigner un maximum de onze (11) joueurs réguliers pour la saison.
Les équipes doivent remettre à la ligue leur liste finale après avoir joué les trois (3) premières parties de la saison.
La liste officielle des formations sera publiée sur le site web de la ligue.
20-ALIGNEMENTS DES JOUEURS
Il y aura un (1) groupe Messenger pour les alignements des équipes « LSSSJ-Lineup (2025)».
Avant le début de la partie, le « lineup » doit être remis à l’équipe adverse via le groupe Messenger. Le « lineup » doit être complet. Les vidéos ne sont pas acceptés.
Le « lineup » d’une équipe pour une partie peut contenir plus de onze (11) joueurs. Cependant, l’alignement de départ doit avoir un maximum de onze (11) joueurs.
Les joueurs substituts frapperont toujours au dernier rang de l’alignement.
Un joueur régulier de la ligue qui agit comme substitut (un dépannage) devra toujours frapper après les autres substituts.
Tous les joueurs inscrits sur l’alignement de départ doivent frapper.
Un joueur en défensive ne peut pas avoir de frappeur désigné (dh), parfois appelé frappeur de choix.
Les équipes jouent à neuf (9) joueurs en défensive.
Tous les joueurs inscrits sur l’alignement de départ peuvent alterner entre les positions sur le terrain et le banc des joueurs.
Un joueur qui est sorti de l’alignement ne peut pas revenir au jeu.
Une équipe qui perd un joueur pendant la partie (blessure, expulsion, etc.) ne sera pas pénalisée offensivement (pas de retrait automatique).
Une équipe peut jouer à huit (8) joueurs en défensive et à l’offensive sans pénalité (pas de retrait automatique).
À sept (7) joueurs, l’équipe perd par défaut.
21-DÉPANNAGE
Un dépannage est un joueur régulier d’une autre équipe de la ligue.
Les lanceurs ne peuvent pas dépanner une autre équipe sans avoir eu la permission de toutes les équipes de la ligue.
Chaque équipe a droit à huit (8) dépannages en saison régulière mais aucun dépannage en série.
Un joueur régulier de la ligue peut seulement dépanner une même équipe deux (2) fois durant la saison. Une équipe qui fait jouer le même dépannage trois (3) fois perd la partie par défaut.
Le joueur de dépannage frappera toujours au dernier rang de l’alignement (après tous les substituts).
Un groupe Messenger pour les dépannages sera créé « LSSSJ–Dépannage (2025) »
22-VOLS DE BUTS
Les vols de buts pourront se faire dès que la balle quitte la main du lanceur et le vol du marbre est interdit sauf sur une prise ou sur un deuxième jeu.
S’il y a sept (7) points d’écart, aucun but volé n’est autorisé. La balle doit être frappée pour que les coureurs avancent d’un but.
23-L’AMORTI
Dans le but de protéger les joueurs d’avant champs, un frappeur qui prend la position de l’amorti doit obligatoirement tenter d’amortir la balle au sol ou laisser passer la balle. Toute autre action provoque le retrait du frappeur. Le « snap-bunt » est interdit.
S’il y a sept (7) points d’écart, aucun amorti n’est autorisé.
24-TROISIÈME PRISE ÉCHAPPÉE
Le frappeur devient un « frappeur-coureur » lorsque le receveur ne réussit pas à attraper la troisième prise avant que la balle ne touche le sol, et quand il y a moins deux (2) retraits et que le premier but est inoccupé ou quand il y a deux (2) retraits.
25-LE RECEVEUR
Lorsqu’il y a deux (2) retraits, le receveur qui se retrouve sur les buts peut demander un coureur suppléant (joueur ayant été le dernier retrait). Ce coureur suppléant pour le receveur pourra voler des buts.
26-RÈGLEMENT POUR LES JEUX AU MARBRE
Tout coureur qui franchit (c’est-à-dire, touche à la ligne ou passe la ligne partiellement ou totalement) la ligne de « non-retour » (située à mi-chemin entre le troisième but et le marbre) se doit de continuer sa course vers le marbre.
Il est interdit à tous les coureurs de toucher le marbre. Le coureur qui touche le marbre sera automatiquement retirer (sauf sur un circuit).
Quant au receveur, il doit toucher le marbre sur tous les jeux (c’est le seul jeu possible pour le retrait).
Le receveur (ou le joueur en défensive) doit se positionner dans le jeu (c’est-à-dire en avant du marbre).
Le coureur sera retiré seulement si le joueur en défensive touche le marbre en possession de la balle.
Pour que le point soit ajouté à l’équipe, le pied du coureur doit avoir dépassé la ligne du marbre et doit également toucher le sol, et ce, avant l’arrivée de la balle pour être déclaré « safe ».
27-COUREUR BLESSÉ
Un coureur qui se blesse pourra être remplacé par un coureur suppléant et ce coureur suppléant devra être le dernier retrait. Ce joueur devra avoir un coureur suppléant pour le reste de la partie.
Ce coureur suppléant ne pourra pas voler de but (même sur une balle passée) tout au long de la partie.
28-FRAPPEURS
Un frappeur qui se présente au marbre blessé (ne court pas sur les buts) doit aviser l’arbitre qu’il désire avoir un coureur suppléant et doit s’arrêter au premier but s’il frappe un coup sûr (sauf dans le cas d’un coup de circuit).
Pour le frappeur blessé le règlement habituel pour les coureurs suppléants s’applique aussi. Donc, ce joueur devra avoir un coureur suppléant pour le reste de la partie.
Ce coureur suppléant ne pourra pas voler de but (même sur une balle passée) tout au long de la partie.
Dans le cas d’un frappeur atteint, la décision revient à l’arbitre de l’envoyer au premier but ou lui donner une « prise ». Une prise sera donnée au frappeur si l’arbitre est d’avis que le frappeur pouvait éviter la balle lancée par le lanceur.
29-CLASSEMENT DE LA SAISON
1-Le total des points accumulés (Victoire 2 points, Nulle 1 point et défaite 0 point).
2-Le nombre de victoires.
3-Le nombre de victoire pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
4-La différence de points pour et points contre pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
5-Un match suicide, si nécessaire (*fermé, si 3 équipes et plus à égalités).
Pour les points, le différentiel est barré à « 8 points ».
30-LES SÉRIES
Tous les joueurs (régulier, remplaçant, substitut et dépannage) de la ligue doivent avoir participé à au moins deux (2) parties durant la saison afin d’avoir le droit de jouer en séries.
Les parties seront de sept (7) manches.
31-LISTE DE JOUEURS POUR LES SÉRIES
La liste des joueurs réguliers et substituts devra être remise avant le début des séries. Cette liste doit contenir un maximum de dix-sept (17) joueurs.
Les substituts doivent avoir joué un minimum de deux (2) parties pour être admissibles aux séries.
Pour la saison et les séries, un dirigeant d’équipe ayant « épluché » sa liste de substituts pourra demander à un autre dirigeant la permission d’appeler un de ses substituts. Ce substitut frappera au dernier rang.
32-CONVERSATION AVEC LES ARBITRES
Seuls les capitaines d’équipes peuvent s’adresser aux arbitres. En cas d’exagération, un joueur peut être expulsé par l’arbitre (voir le code du joueur).
33-CONTACTS ENTRE JOUEURS
Le coureur à l’obligation d’éviter le joueur en défensive.
Le joueur en défensive ne doit pas bloquer le but.
La décision finale appartient à l’arbitre.
Un contact amène un retrait.
Une rudesse excessive entraîne une expulsion.
34-COMPORTEMENTS DES JOUEURS
Les joueurs respectent et n’argumentent pas les décisions de l’arbitre.
Pour une question de règlement, seul le capitaine peut discuter avec l’arbitre.
Tous les comportements antisportifs envers les arbitres ou les adversaires seront sanctionnés par un avertissement ou une expulsion (voir le code du joueur).
35-EXPULSION D’UN JOUEUR
Un joueur expulsé, par l’arbitre lors d’une partie, est automatiquement suspendu pour la partie suivante. Son cas sera ensuite évalué par le comité de discipline de la ligue (voir le code du joueur).
36-CODE DU JOUEUR (guide)
Classe 1 – Conduite antisportive
Tout geste antisportif n’ayant pas sa place dans l’essence même de ce sport.
Lancer son casque ou son bâton non dirigé vers un individu et sans atteindre un individu.
Insulter clairement un officiel ou un joueur. Exemple : (Tout commentaire dénigrant une personne tel que Chaudron, Pourri, t’es poche, ma grand-mère ferait une meilleur « job », mets tes lunettes, etc.)
Langage irrespectueux ou geste antisportif. Exemple : Ferme ta gueule, va donc chier, t’es un épais, doigt d’honneur, déposer son gant sur le marbre, etc.)
Échelle de Suspension : 1 match; et plus selon la décision du comité de discipline.
Suspension supplémentaire :
Refus de quitter le terrain immédiatement (si le joueur coopère, aucune sanction).
Comportements déplacés prolongés après une expulsion ou avant de sortir du terrain.
Classe 2 – Menace
Toute menace d’intimidation verbale ou physique.
Menacer quelqu’un sans passer à l’acte Exemple : Je vais t’arracher la tête, je vais t’attendre dans le parking, etc.
Gestes d’intimidation sans contact. Exemple : Se ruer sur un officiel et s’arrêter par soi-même ou feinter de frapper, taper dans son poing en regardant un joueur ou un officiel. Le but étant d’intimider.
Menacer d’atteindre intentionnellement un joueur au bâton ou sur les buts par un lancer ou un contact
Échelle de Suspension : 2 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
Classe 3 – Conduite dangereuse
Toute atteinte à l’intégrité physique d’un individu sur le terrain et hors du terrain.
Atteinte légère à l’intégrité physique (Donner une poussée avec une partie de son corps sans donner de suite Cracher sur quelqu’un.
Intimidation physique tel que s’approcher si près d’un individu lors d’une argumentation qu’un contact physique est fait.
Tentative de blesser un autre joueur tel qu’en glissant sur les buts, en faisant contact intentionnel contre le receveur, en atteignant intentionnellement un frappeur(lanceur) ou un coureur (joueur défensif) ou toute autre geste utilisant une force excessive.
Échelle de Suspension : 3 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
Classe 4 – Agression physique et vandalisme
Tout acte de destruction ou de dégradation visant des biens publics ou privé. Tout dommage causé à l’immeuble et/ou au bien mobilier qui s’y trouve sera de la responsabilité du participant fautif.
Atteinte marquée à l’intégrité physique
Pousser violemment quelqu’un
Frapper quelqu’un avec violence avec une partie de son corps (poings, tête, genoux, pieds, etc.) ou un objet, Bagarre, Assaut.
Échelle de Suspension : 10 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
37-RÔLE ET RESPONSABILITÉS
Voici les principaux rôles et responsabilités des capitaines de chaque équipe de la ligue:
Assister aux réunions.
Connaître les règlements et les faire connaître à ses joueurs (réguliers et remplaçants).
Ramasser l’argent dans les délais de la ligue.
S’assurer d’avoir assez de joueur pour les parties.
Chaque équipe doit avoir le même habit de balle sur le terrain.
Inspecter les bâtons.
Avoir un commanditaire / partenaire pour la ligue.
Une photo de chaque joueur est requise pour le site web de la ligue.
Faire parvenir les résultats des parties jouées au plus tard 1 à 2 jours suivant la fin des parties.
Faire partie des groupes Messenger « LSSSJ-Équipes (2025) » pour les échanges et les discussions durant la saison.
Le comité de discipline de la ligue et ses responsables sont:
François Legault, Jérémy Constantineau, Benoit Desjardins, Louis-Philippe Côté et Alexandre Cadieux.
Le groupe Messenger « LSSSJ-Comité de discipline (2025) » sera un outil disponible exclusivement pour les membres du comité de discipline de la ligue.
38-ACCEPTATION OBLIGATOIRE
Les joueurs et responsables de la ligue ont pris connaissance des présents règlements, acceptent les conditions et exigences de la Ligue et de Softball Québec, s’engagent à les respecter et s’en déclarent satisfaits. Dans le cas contraire, il n’est pas permis de participer aux activités de Softball de la ligue.