Règlements 2026 / Division Américaine

DIVISION AMÉRICAINE – RÈGLES

La ligue sera affiliée avec Softball Québec.

Les règlements de Softball Québec sont en vigueurs ainsi que les règlements de la ligue (division).  En cas de disparité entre les deux (2) règlements, les règles de la division prévalent.

Il n’y a pas de sélection de joueur « draft ».  Chaque responsable d’une équipe bâti sa formation avec les joueurs de son choix.

Toutes les équipes seront impliquées dans la coordination et le bon fonctionnement.

Les joueurs vont prendre connaissance des présents règlements, acceptent les conditions et exigences de la Ligue et de Softball Québec, s’engagent à les respecter et s’en déclarent satisfaits.

Toutes les décisions de la ligue sont prises dans l’intérêt des joueurs, des équipes et de la division.

ASSURANCES

La ligue sera assurée avec Softball Québec.  Chaque équipe devra régler les frais de l’assurance, avant le début de la saison.

Voici un bref résumé de ce que comprennent les assurances offertes par Softball Québec pour un remboursement partiel ou complet :

  • Transport en ambulance
  • Frais d’hospitalisation
  • Location de béquilles, fauteuils roulants, etc.
  • Médicaments
  • Traitements requis (physio, thérapeute, chiro, etc.)
  • Frais de remplacement de lunettes ou de lentilles
  • Frais dentaires suite à une blessure aux dents
  • Compensation en cas de fractures
  • Indemnité en cas d’invalidité totale et permanente
  • La responsabilité civile lors des activités de softball, levées de fonds, etc

Ceci est à titre informatif seulement, l’assureur se réserve le droit d’accepter ou de refuser une demande de réclamation.

Pour d’autres informations, faite un clic sur le lien suivant :

ASSURANCES – SOFTBALL QUÉBEC

POLITIQUE D’INTÉGRITÉ

Afin de pouvoir s’inscrire et participer aux activités de la LSSSJ, il est obligatoire d’avoir pris connaissance de la politique en matière de protection de l’intégrité et code de conduite et de s’engager à la respecter.

Les joueurs de la LSSSJ, maintenant membres de Softball Québec, doivent y adhérer.

Pour accéder à la politique, faite un clic sur le lien suivant:

INTÉGRITÉ – SOFTBALL QUÉBEC

LOI 25

Collecte de données personnelles des membres – Nouvelle loi provinciale s’appliquant à tous

En raison de la loi 25 applicable au Québec, la LSSSJ et Softball Québec doivent avoir une confirmation que les joueurs (membres) acceptent que leurs données personnelles soient transmises à Softball Québec.

Déclaration et confirmation du participant:

Tout joueur souhaitant prendre part aux activités de la LSSSJ accepte que ses données personnelles soient transmises à Softball Québec. Cette transmission a pour objectif la collecte de statistiques, la gestion des assurances ainsi que la communication avec les membres en cas de besoin et le partage d’informations pertinentes.

Les participants acceptent également que leur nom et photos puissent être publiés sur le Site Web et le Facebook de la ligue.

TENUE VESTIMENTAIRE

Les joueurs doivent porter le même uniforme, c’est-à-dire, chandail ou veste d’équipe, pantalon de balle et casquette.

Tous les coureurs et les frappeurs (en attente ou au bâton) sur le terrain de jeu doivent porter un casque protecteur pour leur sécurité.

Les souliers à crampons de métal ne sont pas permis.

BANC D’ÉQUIPE

Les équipes choisissent leur banc.  Il n’y a pas d’obligation.

COUSSINS ET PLAQUE DU LANCEUR

Les coussins (buts) sont placés à 65 pieds.  La plaque du lanceur est située à 40 pieds du marbre.

LES LANCEURS

Les lanceurs devront donc toujours être approuvés.

Pour être éligible aux séries éliminatoires, un lanceur devra avoir participé à au moins deux (2) matchs durant la saison.

LES BALLES

La division fournie les balles de match aux équipes.

Les balles de softball 105LYSS seront utilisées lors des parties de saisons et de séries.

Les parties sont jouées avec des balles en bon état.

LES BÂTONS

Dans le but de protéger les joueurs, les bâtons sont contrôlés.

Critères pour les bâtons réglementaire:

LES BÂTONS – SOFTBALL QUÉBEC

RÈGLEMENTS DU TERRAIN

Lorsqu’un joueur frappe un circuit, le(s) point(s) sera (seront) automatiquement attribué(s) à son équipe.   La course sur les buts (incluant le marbre) doit se faire correctement et sérieusement mais n’influence en rien la partie – voir aussi la règle pour les jeux au marbre ci-après.

FORCE MAJEURE, MAUVAISE TEMPÉRATURE, ÉTAT DU TERRAIN ET ÉCLAIRAGE

En cas de pluie, tous les joueurs doivent se présenter quand même au parc pour la partie (première partie).

La décision d’annuler la partie se prend avec les responsables des équipes et les arbitres.  La partie, et donc la soirée de balle, est annulée seulement s’il est impossible d’enlever l’eau et que le terrain est vraiment impraticable.

S’il y a annulation, on communiquera rapidement avec les joueurs pour la deuxième partie (s’il y a lieu).

Pour qu’une partie puisse être bonne et compter au classement, quatre (4) manches de jeu devront avoir été complétées. Si lesdites quatre (4) manches n’ont pas été complétées, la partie doit être reprise dans son intégralité.

LIEUX ET DURÉE DES PARTIES

A priori, les parties de la division Américaine seront jouées les jeudis soir à Saint-Jérôme, et ce, au Parc Henri-Daoust, 900, rue Jeannette-Desrosiers à Saint-Jérôme.

Les parties sont jouées en six (7) manches.

La première partie débutera à 19h00 et la deuxième à 20h30.

LES MANCHES, LES POINTS ET LA PARTIE

Les parties de la saison et des séries seront de six (7) manches dont les six (6) premières seront fermées à quatre (4) points.  La dernière manche est ouverte (c’est à dire pas de limite de points comptés).

S’il y a égalité après six (7) manches et que le temps le permet, il y aura une ou des manches supplémentaires.

Les manches supplémentaires seront fermées à quatre (4) points et elles devront se terminer.  Les manches supplémentaires seront jouées avec un (1) coureur au deuxième but et aucun retrait.  Le coureur placé au deuxième but sera le dernier retrait de la manche précédente.

S’il y a égalité la partie est nulle.

La décision finale, quant aux manches à jouer, revient toujours aux arbitres.

DÉLAI POUR COMMENCER UNE PARTIE

Si une équipe n’a pas huit (8) joueurs, le délai maximum est de quinze (15) minutes et si le joueur n’est pas arrivé l’équipe perd par défaut. Les deux équipes jouent pour le plaisir seulement.

Si l’équipe a huit (8) joueurs, elle peut attendre dix (10) minutes avant de commencer la partie.

LES ÉQUIPES

La division Américaine sera composée de quatre (4) équipes.

Une équipe qui perd un joueur pendant la partie (blessure, expulsion, etc.) ne sera pas pénalisée offensivement (pas de retrait automatique).

Une équipe peut jouer à huit (8) joueurs en défensive et à l’offensive sans pénalité (pas de retrait automatique).

À sept (7) joueurs, l’équipe perd par défaut.

VOLS DE BUTS

Les vols de buts pourront se faire dès que la balle quitte la main du lanceur et le vol du marbre est interdit sauf sur une prise ou sur un deuxième jeu.

S’il y a sept (7) points d’écart, aucun but volé n’est autorisé. La balle doit être frappée pour que les coureurs avancent d’un but.

L’AMORTI

Dans le but de protéger les joueurs d’avant champs, un frappeur qui prend la position de l’amorti doit obligatoirement tenter d’amortir la balle au sol ou laisser passer la balle.  Toute autre action provoque le retrait du frappeur.  Par exemple, le « snap-bunt » est interdit.

S’il y a sept (7) points d’écart, aucun amorti n’est autorisé.

LE RECEVEUR

Lorsqu’il y a deux (2) retraits, le receveur qui se retrouve sur les buts peut demander un coureur suppléant (joueur ayant été le dernier retrait).

RÈGLEMENT POUR LES JEUX AU MARBRE

Tout coureur qui franchit (c’est-à-dire, touche à la ligne ou passe la ligne partiellement ou totalement) la ligne de « non-retour » (située à mi-chemin entre le troisième but et le marbre) se doit de continuer sa course vers le marbre.

Il est interdit à tous les coureurs de toucher le marbre. Le coureur qui touche le marbre sera automatiquement retirer (sauf sur un circuit ou sur un but sur balle avec les buts remplis).

Quant au receveur, il doit toucher le marbre sur tous les jeux (c’est le seul jeu possible pour le retrait).

Le receveur (ou le joueur en défensive) doit se positionner dans le jeu (c’est-à-dire en avant du marbre).

Le coureur sera retiré seulement si le joueur en défensive touche le marbre en possession de la balle.

Pour que le point soit ajouté à l’équipe, le pied du coureur doit avoir dépassé la ligne du marbre et doit également toucher le sol, et ce, avant l’arrivée de la balle pour être déclaré « safe ».

FRAPPEURS

Dans le cas d’un frappeur atteint, la décision revient à l’arbitre de l’envoyer au premier but ou lui donner une « prise ».   Une prise sera donnée au frappeur si l’arbitre est d’avis que le frappeur pouvait éviter la balle lancée par le lanceur.

CLASSEMENT DE LA SAISON

1-Le total des points accumulés (Victoire 2 points, Nulle 1 point et défaite 0 point).

2-Le nombre de victoires.

3-Le nombre de victoire pour les parties disputées entre les équipes à égalités.

4-La différence de points pour et points contre pour les parties disputées entre les équipes à égalités.

5-Un match suicide, si nécessaire (*fermé, si 3 équipes et plus à égalités).

Pour les points, le différentiel est barré à « 8 points ».

CONVERSATION AVEC LES ARBITRES

Seuls les capitaines d’équipes peuvent s’adresser aux arbitres. En cas d’exagération, un joueur peut être expulsé par l’arbitre (voir le code du joueur).

CONTACTS ENTRE JOUEURS

Le coureur à l’obligation d’éviter le joueur en défensive.

Le joueur en défensive ne doit pas bloquer le but.

La décision finale appartient à l’arbitre.

Un contact amène un retrait.

Une rudesse excessive entraîne une expulsion.

COMPORTEMENTS DES JOUEURS

Les joueurs respectent et n’argumentent pas les décisions de l’arbitre.

Pour une question de règlement, seul le capitaine peut discuter avec l’arbitre.

Tous les comportements antisportifs envers les arbitres ou les adversaires seront sanctionnés par un avertissement ou une expulsion (voir le code du joueur).

EXPULSION D’UN JOUEUR

Un joueur expulsé, par l’arbitre lors d’une partie, est automatiquement suspendu pour la partie suivante.

CODE DU JOUEUR (guide)

Classe 1 – Conduite antisportive

Tout geste antisportif n’ayant pas sa place dans l’essence même de ce sport.

Lancer son casque ou son bâton non dirigé vers un individu et sans atteindre un individu.

Insulter clairement un officiel ou un joueur. Exemple : (Tout commentaire dénigrant une personne tel que Chaudron, Pourri, t’es poche, ma grand-mère ferait une meilleur « job », mets tes lunettes, etc.)

Langage irrespectueux ou geste antisportif. Exemple : Ferme ta gueule, va donc chier, t’es un épais, doigt d’honneur, déposer son gant sur le marbre, etc.)

Échelle de Suspension : 1 match; et plus selon la décision du comité de discipline.

Suspension supplémentaire :

Refus de quitter le terrain immédiatement (si le joueur coopère, aucune sanction).

Comportements déplacés prolongés après une expulsion ou avant de sortir du terrain.

Classe 2 – Menace

Toute menace d’intimidation verbale ou physique.

Menacer quelqu’un sans passer à l’acte Exemple : Je vais t’arracher la tête, je vais t’attendre dans le parking, etc.

Gestes d’intimidation sans contact. Exemple : Se ruer sur un officiel et s’arrêter par soi-même ou feinter de frapper, taper dans son poing en regardant un joueur ou un officiel. Le but étant d’intimider.

Menacer d’atteindre intentionnellement un joueur au bâton ou sur les buts par un lancer ou un contact

Échelle de Suspension : 2 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.

Classe 3 – Conduite dangereuse

Toute atteinte à l’intégrité physique d’un individu sur le terrain et hors du terrain.

Atteinte légère à l’intégrité physique (Donner une poussée avec une partie de son corps sans donner de suite Cracher sur quelqu’un.

Intimidation physique tel que s’approcher si près d’un individu lors d’une argumentation qu’un contact physique est fait.

Tentative de blesser un autre joueur tel qu’en glissant sur les buts, en faisant contact intentionnel contre le receveur, en atteignant intentionnellement un frappeur(lanceur) ou un coureur (joueur défensif) ou toute autre geste utilisant une force excessive.

Échelle de Suspension : 3 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.

Classe 4 – Agression physique et vandalisme

Tout acte de destruction ou de dégradation visant des biens publics ou privé.  Tout dommage causé à l’immeuble et/ou au bien mobilier qui s’y trouve sera de la responsabilité du participant fautif.

Atteinte marquée à l’intégrité physique

Pousser violemment quelqu’un

Frapper quelqu’un avec violence avec une partie de son corps (poings, tête, genoux, pieds, etc.) ou un objet, Bagarre, Assaut.

Échelle de Suspension : 10 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.

RÔLE ET RESPONSABILITÉS

Voici les principaux rôles et responsabilités des capitaines de chaque équipe de la ligue:

Assister aux réunions.

Connaître les règlements et les faire connaître à ses joueurs (réguliers et remplaçants).

Ramasser l’argent dans les délais de la ligue.

S’assurer d’avoir assez de joueur pour les parties.

Faire parvenir les résultats des parties jouées au plus tard 1 à 2 jours suivant la fin des parties.

ACCEPTATION OBLIGATOIRE

Les joueurs et responsables de la ligue ont pris connaissance des présents règlements, acceptent les conditions et exigences de la Ligue et de Softball Québec, s’engagent à les respecter et s’en déclarent satisfaits.  Dans le cas contraire, il n’est pas permis de participer aux activités de Softball de la ligue.